Steam游戏评测 No.700《开球》
以混沌为战术,冲击,射球! 在日趋拟真的足球游戏市场中,《开球!REMATCH》像是一场来自异世界的反向冲击波。它既不追求还原真实比赛场面,也不打算模仿现实球队的排兵布阵,而是选择了一条极其复古的路径,你能在游戏中找到的是速度、混乱、滑稽与激情,颇有街机风格的游玩模式。这款游戏没有用官方授权和拟人建模来吸引眼球,但并不代表玩法同样简单。在其紧凑的画面与简约的UI背后,考验的却是玩家综合即时反应、位置感知和节奏控制能力,但是不要害怕,只管冲锋,球一定会进。 操控逻辑与对抗乐趣 《开球!REMAT...
以混沌为战术,冲击,射球!
在日趋拟真的足球游戏市场中,《开球!REMATCH》像是一场来自异世界的反向冲击波。它既不追求还原真实比赛场面,也不打算模仿现实球队的排兵布阵,而是选择了一条极其复古的路径,你能在游戏中找到的是速度、混乱、滑稽与激情,颇有街机风格的游玩模式。这款游戏没有用官方授权和拟人建模来吸引眼球,但并不代表玩法同样简单。在其紧凑的画面与简约的UI背后,考验的却是玩家综合即时反应、位置感知和节奏控制能力,但是不要害怕,只管冲锋,球一定会进。
操控逻辑与对抗乐趣
《开球!REMATCH》的基础操作设定较为简单,仅有几种按键:传球、射门、切球、控球、防守等简单要素,一个手柄的操作恰恰合适。但正是这种极简操作,迫使玩家更关注角色的位置与角度,形成了类似棋盘博弈的手感体验。本作的快速回合与反复开球非常有街机式风格,每次进球立刻重新开始,几乎没有中场暂停甚至玩家全选后跳过进球中间的展示,让玩家进入一种短时循环和高强度刺激的状态。对抗的乐趣不来自精细的过人或复杂战术部署,而是那种在边线抢下一个球、在一秒内做出决策、在下一秒爆射得分的快感。
目前的游戏简单的分为三个模式,3V3、4V4和5V5,人数多少对游戏的节奏影响自然不少,是人更少更加考验技巧的射门,还是多人混战,寻找时机,出其不意的射门。看到评论区不少人说匹配或者网络问题,个人用UU加速游戏之后倒是没怎么遇到,游戏挺稳定的,匹配速度也可以,就是作为足球苦手,胜利还是十分困难(哭。值得一提的是游戏的画面,如果你初看游戏的美术风格觉得十分熟悉那就对了,本作由《师傅sifu》原制作组开发,美术风格的进一步优化,让游戏远距离不失细节的同时,近距离也能感受到十足的风格魅力。
节奏为王,暴力街机
在本作中,“控球”这一现代足球的核心哲学被削弱了不少。一方面是因为游戏中的球速极快,球员的惯性移动明显,足球几乎没有“黏在脚下”的设计,导致控球成为十足的技术活,其次街机形式的快节奏让控球的性价比显得弱了起来,抢到球下一步显然更应该思考如何更快射门。
这种设定看似粗暴,但却别有一番巧思。在一定程度上它放弃了传统意义上的传控节奏,鼓励玩家通过位置预判与全局节奏的把握来进行有效进攻。一个成功的传球不再只是“对准人”就能完成的动作,而是一场围绕球场重力、球员朝向、敌方站位等多种变量构成的策略演算。而由这些快速决策带来的高失误率与高进球率,反而创造了一种极其符合街机风格的“高爽感竞技”。但这种操控的的不确定性也却是给玩家带来了十足的挑战,手柄在普通传球的过程中几乎没有方向指示,而射门时能够利用的瞄准时间也十分有限,这无疑是对快节奏街机式节奏的又一次肯定,但如果能进行一些简单的优化,更加明确的方向指示,我想玩家的体验也会更好。
更值得注意的是,作为街机风格但游戏,本作没有常规足球的各种裁判,也就是说,游戏中没有违规,只有各种合法战术。铲球可以随时随地发动,这种设定带来了极强的不确定性与策略再生空间,你完全可以看到十个人在一个拐角,互相铲球,滑倒一片。如此一来,游戏便从“模拟足球”蜕变成了一场“节奏格斗”,玩家需要判断何时主动制造混乱,何时伺机收割混乱带来的漏洞。总的来说,《开球!REMATCH》并不是一款追求真实规则与数据模拟的“正统足球游戏”,它更像是一场混乱中的节奏格斗,用简单但丰富的操作与高密度节奏,解构了我们对“踢球”这件事的固有印象。它抛弃了传统意义上的竞技公平与技战术博弈,却换来了极具街机张力的娱乐体验与对抗快感。如果你享受简单的射门快感,那我想你不会错过这款游戏。
本评测来自鉴赏家-R6Y4HM