前育碧员工独立创业,《迷失》获好评,新作再成黑马
# 也许,世界只需要更多前育碧员工 一说起育碧,游戏玩家的脑子里大抵蹦出两个联想:做流水线开放世界,热衷“多元包容”。别误会,我不是说这些理念有什么原罪,只是育碧的做法往往是标准操作加官宣格式化。幻想一下:刷刷图标,做做支线任务,听听NPC宣讲新世界观,顺便“传递正确价值观”。久而久之,其游戏就像一锅放了太多调料的法式鱼汤:什么营养都有,但就是丧失了味蕾的惊喜。玩家的“真香”逐年变成了“还行吧”。 但讽刺的是,近年来,却是那些离开育碧,自立门户的前育碧员工给我们带来了久违的激情时刻。拿2022...
# 也许,世界只需要更多前育碧员工
一说起育碧,游戏玩家的脑子里大抵蹦出两个联想:做流水线开放世界,热衷“多元包容”。别误会,我不是说这些理念有什么原罪,只是育碧的做法往往是标准操作加官宣格式化。幻想一下:刷刷图标,做做支线任务,听听NPC宣讲新世界观,顺便“传递正确价值观”。久而久之,其游戏就像一锅放了太多调料的法式鱼汤:什么营养都有,但就是丧失了味蕾的惊喜。玩家的“真香”逐年变成了“还行吧”。
但讽刺的是,近年来,却是那些离开育碧,自立门户的前育碧员工给我们带来了久违的激情时刻。拿2022年的独立爆款《迷失》和2024年的黑马新作《光与影:33号远征队》举例,两款皆是由前育碧人策动开发,成色却大异其趣。你很难想象这些充满灵感和温度的游戏,竟然出自“以标准化著称”的母体。于是社交媒体疯传段子:“可能世界只缺前育碧员工。”
但有更锋利的评论跳了出来:“也许我们需要的是前育碧。”
此言一出,小刀见血,刀刀扎心。想想看,如果优秀的员工都在前育碧时被模式化、流水线化,那么玩家想要的“好游戏”,只能等到他们自立门户后才有机会诞生。难怪在育碧时很难出精品,这就仿佛一个五百人的大餐厅,行政主厨只准大家做同一道家乡菜。你纵有十八般厨艺,也只能端出千篇一律的法国土豆焖牛肉,创新只能靠老板离开后的家宴专场。
来看《迷失》,这只流浪猫闯荡赛博城市的暖心故事,俘获了大批玩家。其开发团队BlueTwelve原本只是法国南部的一个小型工作室,据称成员里有猫也有铲屎官。比起Ubi那种数百号人的大团队,BlueTwelve的“小而美”显得格外纯粹,反倒保留了创作的灵气和新鲜感。
再说今年的《光与影:33号远征队》,Sandfall Interactive公司的核心人员多数也都曾是育碧的“新兵”,但游戏一发售便被玩家称为年度黑马。游戏体验细致,情节饱满,情感真挚。相比大厂那些意思都在PPT上的企划,这帮“民间高手”的成品就像开荒牛,耕出了新天地。
所以问题到底出在哪?是育碧高层不懂游戏,还是体制扼杀了创造力?你可以用流程管控、预算平摊、KPI绑架创造力这样的管理学套路来解释。但有时候,事情就是这么简单:有才华的人,被制度摁住了脑门。游戏业如此,哪个行业不一样?每逢讲到创新,热血沸腾的招聘海报上写着“拥抱多样性”,实际执行起来,还是要求每个人端上来一模一样的“创新小火锅”。
其实,玩家需要什么,不外乎一点诚意和灵气。别总想着以DJ的手法混剪一打卡带,把主旋律和爆炸特效拼凑一锅大杂烩。你看,反倒是离了大厂滤镜的“前员工”,往往敢于尝试不同风格,敢于挑战头铁的主流审美,还能冒着砸锅的风险在情感和表达上“掏心掏肺”。就像厨师终于有机会自己配方,哪怕不是每天大鱼大肉,却能时不时变出惊艳一餐的家常菜。玩家要的,就是这种久违的惊喜。
再往大了说,这也是社会的通病。创新,总是被规章和制度掏空。只要福利优渥,待遇高攀,谁还会为一首自己都未必能唱响的新歌冒傻气?怪不得从“前”字辈里反而能涌现出新机。什么原因?一句话点评:体制内消化了你的直觉,体制外激活你的野心。
最后,不妨设问:如果所有优秀员工都成了“前XX”,那XX最终会变成什么?回到开头,“我们可能需要的,是更多前育碧”。若无辞旧迎新之勇,哪来的推陈出新之作?让企业、行业、乃至整个社会都重新审视——标准化的尽头,是否真的只剩下一地鸡毛?或许这些“前育碧员工”才真正为我们打开了另一条路:在规则之外,还能有理想与热情同行。
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